그만 헤메자 ! 정신차리자 !
효과는 굉장했다 !
백엔드반이지만 최소한의 프론트 페이지 구성과 어찌보면 풀스택 프로젝트같은 느낌이지만 일단을 백엔드 반의 취지에 맞게 프론트 코드는 최소한으로 구성하고 그렇기에 커맨드라인 게임을 시작하게 되었지만 이전까지는 뭔가 시각적으로 움직이고 엔진을 알아보고 헛물만 켜다가 점점 이상한 길로 빠지는것 같아 팀원과 상의 후 내가 잘못된 방향으로 혼자 이해하고 가고 있다는 것을 눈치채었다.
뭔가 보다보니까 우측상단 닫기버튼도 눌러주고 싶은데..
아무튼 오늘은 원래 WIL쓰는 날이어서 건너뛰려고 했지만 최근 피곤하고 깜박했다는 핑계로 안쓴적이 많아 자기전에 생각도 정리하고 마음도 다잡을 겸 TIL을 써본다.
본래는 채팅기능에 socket.io를 활용해보고 유저간 실시간 전투나, 레이드를 생각 하였는데, 팀원분이 식사하시던 도중 아이디어가 급히 생각나셨다고해서 들어보니 전체적인 로직차체를 소켓통신으로 해보고 아니었을 경우와 비교하고 분석해보는것도 의미가 있을것 같다고 하셔서 꽤 흥미가 생겼었다.
오늘 뭐 했더라..?
- canvas 삽질
- 메인페이지 구성 (껍데기)
- 장비, 스킬, 몬스터 구상
1. CLI 창
- HTML, CSS, JS 를 이용한 프레임 기반 게임
- 시간상 엔진들을 직접 만들기 어렵다면 라이브러리 활용해보는 방안 구상해야한다.
- 본인의 이해도 부족으로 폐기 후 프론트 페이지 재구성.
2. 몬스터 데이터
- 스킬과는 다르게 일단은 수평적인 다양성 보다 수직적인 레벨링 디자인이 필요할 듯.
- 그런의미에서 유저의 캐릭터 레벨링 모델과 비슷하게 구조를 짠다면 ?
- 얘는 유저 캐릭터와 비슷하게 레벨링
- 1렙 던전이라고 할때 기본 체력 50, 공격력 5, 방어력 5, 획득 경험치 10
- 2렙 던전이라고 할때 기본 체력 75, 공격력 7, 방어력 7, 획득 경험치 15
- 다음 던전부터 던전레벨 x 1렙 던전의 기본능력치 x1.5 해주되, 소숫점 버림방식으로 진행
3. 스킬 데이터
- 최대 갯수가 정해져 있고 레벨이 오를때마다 스킬의 레벨도 같이 오른다.
- 최대 장착 갯수가 정해져 있다.
- 추가적으로는 레벨에 따라 장착스킬의 갯수를 조절하면 좋을듯 ?
- 얘도 한 3개주고 캐릭터 레벨업 마다 스킬포인트 주고 올리라 할까..
- 쿨타임도 좋지만 턴제로 간다면 코드짜기 수월할 것 같다.
- 스킬 1 이름 : 강타, 한 번 강하게 내려쳐 장비+캐릭터 공격력의 120%로 공격,
5%확률로 200% 데미지를 입힌다. 3턴 당 한번 사용가능.
- 스킬 2 이름 : 연속 공격, 한번에 5번 연속 공격하고 1번의 공격은 장비+캐릭터 공격력의 50%의
데미지를 입힌다. 5%확률로 100%의 데미지를 입힌다. 5턴 당 한번 사용가능
- 스킬 3 이름 : 실드, 5번의 공격을 무조건 방어한다. 1%확률로 공격력이 그대로 들어오고
남은 횟수 차감. 10턴당 한번 사용가능
4. 장비 데이터
- 하나씩 주고 강화시킬까..
- 몬스터가 떨구는 잡템으로 강화
- 확률성
- 무기 : 공격력 2, 방어력 0, 첫 강화는 100%확률이고 성공 시 +1이되며 기본 능력치가 x1.5배가 된다.
+2강화 부터는 +1확률 * 0.8, +3은 +1확률 * 0.6 처럼 증가되는 강화 횟수만큼 성공확률 감소
필요한 것은 강화 성공 횟수와 확률 감소하는 인자 ? (확률이 감소되기위해 성공횟수 만큼 감소해야
하는데 기준값이 필요함, 예를들면 첫강화시 성공횟수는 0이고 100%는 1일때, 확률 감소하는 인자는 0이고,
성공횟수가 +1이면 0의 성공확률 100%에서 0.8배를 하여 성공 확률을 줄여 주는데 계속 해서 강화를
성공했을때 강화가 +10이면 성공 확률은 8%가 되어야 하는데 자세한 계산 로직이 구상이 안되고있음)
- 방어구 : 공격력 0, 방어력 2, 무기와 동일한 방식
시간적 한계상 깊은 디테일 까지 챙기기는 힘들다.
우선적으로 캐릭터 레벨과 스탯(공격력,방어력)의 상승 폭을 정하고
장비가 일정 수치만큼 보조를 해주게 되고,
스킬을 퍼센티지를 적용하여 (캐릭터 공격력 + 장비 공격력) * 스킬 퍼센티지 식
컨셉은 포켓몬스타일로?
자동과 배속시스템 ?
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