
[Unity Devcamp] 0303 개발일지
AppLovinMax 세팅 가이드 제작 중 다른 프로젝트에 적용 중 같은 에러가 나오지 않아 상황별 트러블 슈팅 제작을 위해 구글링 기록 찾아서 제작 할 예정.
AppLovinMax 세팅 가이드 제작 중 다른 프로젝트에 적용 중 같은 에러가 나오지 않아 상황별 트러블 슈팅 제작을 위해 구글링 기록 찾아서 제작 할 예정.
각 주기 별 스코어 저장 방식 및 표기 오류 개선 기존 신기록 달성 시 스코어 저장하는 순서가 일일 부터 시작하여 최고 점수 순으로 검사하고 달성했다면 그 점수만 저장되어 표기되지 않는 현상 발견. 저장되는 순서를 바꾸고, 그 점수부터 이하 스코어까지 저장되도록 로직 변경. 업데이트 사용 위주의 코드 리팩토링 Update 사용처 메인화면, 플레이화면에서 취소버튼 감지로직 선택한 블록이 잘못된 위치에 놓여질때 돌아가는 로직 드래그 하는동안 그림자가 생기고 사라지는 로직 (보드판 전체를 초기화) 잘못된 위치 놓여질때 돌아가는 로직 변경 기존 update에 함수를 넣어 사용하던 로직을 잘못된 위치일시 lerp와 코루틴 응용하여 블록이 서서히 돌아가게 개선 internal void DragRelease() //..
생성된 블록 sprite가 랜덤으로 적용되고, 적용된 sprite가 보드에 적용되는 로직 구현 1. 블록 클릭했을때 SelectBlockSpriteCache() 함수를 통해 선택한 블록의 Sprite를 배열에 캐싱한다. 2. FillShape() 함수에서 블록을 보드에 놓을 수 있는 자리라면 캐싱한 블록의 Sprite를 보드에 적용하고 캐싱한 배열을 초기화해준다.
일일 도전모드 임시 스테이지 적용 보드 및 정해진 첫 블록세트 제공 및 없을경우 랜덤적용 Shpae Num에 들어갈 숫자 https://www.notion.so/515951f3caf74c91be0ddfdfed433bdd 배포용파일 버전 추가후 빌드파일 업로드 기존 Project Settings - Player - Android - Other Settings - Bundle Version Code가 이전과 동일하게 1로 설정되어있어 배포 진행이 안되어 2로 변경후 빌드 생성된 블록 sprite가 랜덤으로 적용되고, 적용된 sprite가 보드에 적용되는 로직 구현 (진행중) 이전 튜토리얼 로직과 다르게 드래그 시도시 마다 맵 데이터를 불러오는 로직을 사용중이어서 여러가지 변수가 발생되어 sprite가 한번 ..
코드 리팩토링 회의 내용 정리 메인화면 리플레이 버튼의 용도 ? 실수. 게임 씬은 리스타트, 저장된 게임 시작하기는 리플레이 광고 플랫폼 적용은 AppLovinMax만 적용하면 되는지 ? 그렇다, 세부 설정은 홈페이지 로그인 후 설정하는 것이므로 AppLovinMax만 적용하면 된다. 목표점수와 달성률 계산식 생각해보신것 있는지 ? 계산하지 않고 8개 정도 돌아가며 사용 일일 목표점수 반복 주기 및 점수 라인과 블록세트 임시로 한달치, 첫 블록 세트 지정 보드판 배경 타일 1개 사이즈 - 110x110 보드판 타일마다 간격 - 0 보드판 사이즈 - 990x990 게임배경 전체 사이즈 - 1800 x 2400 회의 후 변동사항과 UI에셋 적용
블록배치 가이드 구현 GameOver 판정 로직 응용하여 선택한 블록의 모양을 가져오고 빈칸에 대입하여 구현 점수표기 수정 기존 1개의 프리팹을 2개로 나누어 콤보표기 용도와 스코어 및 문구 표기 용도로 나누어 코루틴 적용하여 콤보 표기 후 점수와 문구표기하는 방식으로 구현 스코어 쉼표 적용 정규표현식 사용하여 구현.기존에 Text Component에서 값을가져와 사용하는 로직에서 쉼표때문에 오류발생하여 다시 제거 해주는 로직 추가. // 예제 static void Main(string[] args) { string str = "123,456,789"; // 콤마 삭제 int형 타입으로 변환 int num = int.Parse(str, NumberStyles.AllowThousands); // 콤마 삭제..